DEVBLOG 153 FR

Les jumelles sont dans la place, le travail commence sur un nouveau monument, et plus encore.

Jumelles [Binoculars] par Maurino Berry

Ouvrez vos yeux! Les jumelles sont arrivées! Il n’y a pas besoin d’en dire plus à leur propos. Vous pouvez les trouver dans des caisses violettes ou les crafter au prix de 5 métal HQ et 1 engrenage. La bonne chose à propos des engrenages est que si vous ne voulez pas vraiment une paire de jumelles vous pouvez la recycler et peut être avoir une chance de retrouver l’engrenage. Faites un clique droit pour enclencher les jumelles et cliquez gauche pour changer de zoom. Amusez-vous bien!

Corrections pour la roulette [Spinner Fixes] par Maurino Berry

Quelques petites corrections ont été apportées à la roulette. Premièrement j’ai désactivé son occlusion à travers les clôtures en métal et les devantures de magasin. Et ensuite, j’ai corrigé le problème qui empêchait les choses de s’attacher correctement dessus. Cela signifie que si vous jetez une lance dessus, elle tournera! Ainsi que les impactes de balles, etc.

Correction des maps [Map Fixes] par Maurino Berry

Un bug a été trouvé il y a quelques mois, il faisait que les map ne se mettaient pas correctement à jour dans les endroits où vous aviez dessiné et cela à cause d’une optimisation. C’est maintenant corrigé.

Optimisation des fours [Furnace Optimization] par Maurino Berry

Les joueurs ont toujours abusé des fours. À cause d’un problème dans le code des fours, les joueurs (la plupart) savaient qu’il était possible de diviser les stacks dans le fours, ainsi ils seraient pris en charge ou “cuisinés” séparément, ce qui augmentait grandement les performances du four. C’est un exploit bug et je m’en occuperai très bientôt. La raison principale qui me pousse à m’occuper de cela est que lorsqu’un joueur pose un four et s’en occupe de cette façon le four en question fabriquera et jettera automatiquement sa nouvelle entité dans le monde comme le charbon par exemple. Ceci a un effet négatif sur les performances du serveur, et c’est une chose sur laquelle nous devons travailler. Donc, pour le moment, à chaque fois que votre four devra jeter quelque chose au sol, il s’éteindra. Cela signifie que vous perdrez un stack dans les fours et que les grands fours seront tout à coup moins attractifs. Bien plus à venir sur le sujet dans les semaines suivantes.

Coût des arbalètes [Crossbow Cost] par Maurino Berry

Il n’y a plus besoin d’engrenage pour fabriquer une arbalète. Voyons voir si les joueurs s’en plaignent jusqu’à ce que j’ai à rajouter 3 tech trash à la recette pour la semaine prochaine.

Inventaire de fuel [Fuel Inventory] par Maurino Berry

Les objets qui peuvent contenir du fuel possèdent maintenant un écran de sélection qui montre le contenu de l’objet. Cet écran pourra être utilisé pour mettre/enlever du contenu.

Ramassage des déployables [Deployable Pickup] par Maurino Berry

J’ai ajouté la possibilité de ramasser pas mal d’objets après qu’ils aient été déployés.

  • Les appliques (tuna lights)
  • Lanternes
  • Plafonniers
  • Tourelles lance flammes
  • Tourelles automatiques

Suite à l’ajout de l’inventaire de fuel déjà mentionné plus haut, les sources de lumières verront simplement leur inventaires déplacés dans l’item. Pour les tourelles, l’inventaire contenu à l’intérieur essaiera de se glisser dans votre propre inventaire en même temps que la tourelle en elle même. Comme pour les autres décors, vous aurez besoin d’avoir le privilège de construction et de posséder un marteau dans votre inventaire principal pour ramasser ces dernières. Je sais que c’est une mécanique étrange, mais je défend la cause en rappelant que cela empêche de faire n’importe quoi. Nous allons rapidement devoir trouver un “vrai” moyen de s’occuper de cela.

Réduction des coûts [Cost Reductions] par Maurino Berry

Le prix du viseur Holo a été réduit à 1 pour le tech trash , le prix du silencieux est tombé à 5 métal HQ. Peut être que nous en verront un peu plus les jours à venir? OH et le C4 requiert également 1 tech trash en moins. J’ai aussi réduit le coût de l’Eoka, ce qui le rend encore moins cher que de ne pas le crafter. Amusez-vous bien!

Optimisations [Optimizations] par André Straubmeier

J’ai continué ma route sur la réduction de chute de fps et d’augmentation de performances côté client. Cette semaine j’ai ajouté un pooling support pour élargir le nombre d’entités côté client, ce qui réduit beaucoup les oscillations lorsque les entités sont créées. Maintenant nous effectuons le pooling de presque toutes les entités communes côté client et la dernière étape est d’optimiser certains des niveaux les plus bas comme la network deserialization et le management des groupes réseau.

Ensuite j’ai optimisé la mémoire vive de la construction des meshes qui sont utilisées pour les colliders des joueurs, les meshes des bâtiments, les occluders dynamiques et la plupart des colliders côté serveur. Comme je l’ai mentionné plus tôt il y a des parties de la construction des meshes que Unity nous force à utiliser sur la branche principale, et j’ai essayé d’en réduire les coûts à environ 0.1ms par frames même dans les gros piques d’utilisation, ce qui est un facteur de réduction environ entre 10 et 20, dépendant de la tâche en cours.

Les skins du workshorp sont toujours un problème en terme de performances, mais je pense que j’ai une idée de comment nous pouvons combattre ceci. Cependant, je vais surement m’atteler à des optimisations côté serveur d’ici la puisqu’il y a de grosses zones ou beaucoup d’améliorations sont possibles sur des serveur a population élevée et il faut rapidement s’en occuper.

Grey box d’un site de lancement [Launch Site Grey Box] par Vincent Mayeur et Damian Lazarski

Nous avons commencé à travailler sur un nouveau monument: un site de lancement de roquettes qui serait bien équipé en terme de roquettes, d’usines, de bureaux, etc. La zone visera à donner du fil à retordre aux joueurs les plus équipés, typiquement les joueurs qui sont équipés avec le stuff de dernier niveau du jeu.

Le type de loot que vous y trouverez sera d’un tier plus élevé que les autres endroits de la map. Nous essayons aussi d’avoir un bon mix entre l’intérieur et l’extérieur pour mieux varier les mouvements des joueurs.

Sur l’un des site se trouve la plateforme de lancement des roquettes; de l’autre côté l’usine où les roquettes ont été manufacturées et ramenées sur place grâce à un train. Nous voulons offrir un intérieur aux hangars de fabrication et à au moins l’un des bureaux. La plateforme de lancement possède déjà un réseau sous-terrain, à la différence d’autres monuments.

Jumelles [Binoculars] par Tom Butters

Après avoir fini mon travail sur le banc de travail de tier 1 j’ai travaillé sur un nouvel accessoire: les Jumelles! J’ai fait en sorte de finir le modèle cette semaine avec ses LODs, voici un montage d’images du modèle, et comme d’habitude vous pouvez mieux vous l’approprier grâce à la visionneuse ci dessous!

J’ai commencé à travailler sur le banc de travail de tier 2, et j’espère que j’aurai des images à vous proposer pour le prochain blog. Restez cool jusque là!

Cooldown pour les skins [Skin Cooldown Period] par Garry Newman

Vous ne pouvez plus mettre en vente un skin qui est encore en vente dans le magasin d’item, ce qui habituellement est 8 semaines après la première vente possible.

C’est quelque chose que nous avons décidé d’essayer après avoir jeté un œil au système actuel et avoir parlé aux auteurs des skins. Le problème était que après une semaine plus personne n’achetait le skins. Donc le système d’augmenter le prix après 2 mois devenait inutile.

Nous espérons fatalement que cela sera profitable pour les auteurs de skins, car il s’agit de leur travail. Notre second espoir est que lorsque les skins quitterons la vente et seront vendables au marchés, cela équivale ou dépasse la somme d’origine et que ce sera profitable pour ceux qui souhaiteraient revendre sur le marché.

Cependant nous comprenons que cela puisse “toucher” les personnes qui achetaient des skins pour les revendre dans un délais relativement court, et nous ne pouvons pas encourager ce comportement. Nous voulons être sûrs que les auteurs des skins en question profiteront de la vente de leur skins, et non pas l’usurpateur !

Mise à jour de l’AI [AI Update] par Garry Newman

Unity s’apprête à sortir la version 5.6 très bientôt. Une fois que ce sera sortit et que ce sera stable nous pourrons sortir le nouveau système d’intelligence artificielle.

Pour le moment la version bêta possède des bugs dans son interface utilisateur. Si ces derniers sont réglés et que Unity corrige sa version 5.6 correctement, et que nous ne rencontrons plus de problèmes, ce sera bon pour le jeudi 6 Avril. Si ce n’est pas prêt, et bien ce sera en ligne pour le jeudi 4 Mai.

Standarisation des vêtements [Clothing Standardisation] par Taylor Reynolds

Un problème que je rencontre constamment lorsque je créé ou met à jour des armures et vêtements est le fait que tous ces types d’habits ont une différence drastiquement visible en terme de déplacement. J’avais un peu travaillé la dessus la semaine dernière, mais cela signifie que les items positionnés par couches deviennent un cauchemar en terme de décalages et chevauchements, ce que je dois accommoder sur un grand panel de skins. Je travaille à la standardisation de certaines des valeurs, pour minimiser les décalages et les chevauchements le plus possible. Cela signifie aussi que les objets compliqués comme l’armure lourde (voire même l’armure en os, mais pas encore de promesse à ce stade) pourront être équipées par dessus des vêtements. Vous pouvez voir par vous même une comparaison des décalages et chevauchements ci-dessous.

Animations des viewmodels [Viewmodel Animations] par Minh Le

J’ai travaillé sur les animations des armes suivantes cette semaine: AK47, M92, lance, j’ai scié le fusil à pompe ainsi que le double canon. J’ai affiné certains des “décalages” et les aient rendus plus “larges”, et j’ai également réglé quelques problèmes de chevauchements.

J’ai aussi corrigé un bug de très longue date avec les chevauchements des viewmodel lorsque les réglages FOV étaient modifiés dans les options graphiques. Maintenant le viewmodel s’accorde et il devrait n’y avoir que très peu à pas du tout de chevauchements.

Bruits de pas relatifs aux chaussures [Footwear Specific Footsteps] par Alex Rehberg

Youhou! C’est terminé maintenant! J’ai fini par investir beaucoup plus de temps que ce qui était prévu de base, mais je suis plutôt content du résultat donc je pense que ça valait le coup. Entendre des bruits de pas différents lorsque vous êtes pieds nu ou lorsque vous portez la combinaison Hazmat est plutôt cool.

Je vais surement re-enregistrer les sons d’atterrissage sur différentes plateformes, car certain des sons d’atterrissage sonnent faux sur certaines surfaces.

Le code pour ceci est plutôt minimal et n’a pas été testé en dehors de ma copie de Unity, donc je vais devoir me retenir de sortir ceci avant la semaine prochaine juste pour m’assurer que nous ne finirions pas par faire quelque chose comme empêcher le fonctionnement des bruits de pas.

Skins sur les world models [World Model Skins] par Alex Webster

J’ai corrigé les world models qui ne montraient pas le bon skin. Comme précédemment défini, dans certains cas cela était dû à l’optimisation, et dans d’autres ces problèmes étaient présents depuis le premier jour. Nous ne voyons les problèmes que maintenant puisque nous affinons les détails qui sont placés dans certaines zones qui ne sont pas utilisées pas les textures de base. En allant plus loin, nous espérons faire des modèles de ce genres de considérations pour vous aider à créer(nous aussi) du bon contenu.

Devblog en vidéo par Fouineur

Et comme d’habitude le devblog de Fouineur tout en français !!

 

Changelog

Re-création du world model du bolt
Re-création du world model du fusil à double canon
Re-création du world model du revolver
Correction du filtre anisotrope qui n'est pas forcé avec la config par défaut
Ajout du batching support aux foliage animations impliquant du vent
Ajout du culling sur les ragdoll des joueurs et animaux
Amélioration du culling des dormeurs
Correction du feu de camp qui parfois blessait les joueurs alors qu'il n'était pas allumé
Ajout de l'entity pooling du côté client pour un large nombre d'entités communes (performance)
Correction de l'exploit de grimpe qui était utilisé juste après s'être levé 
Correction du balancement des viewmodels qui avait l'air bizarre depuis l'optimisation de la semaine dernière
Ajout de l'enconding de l'instance position sur les batched meshes (optimisations à venir)
Correction des skins qui parfois étaient incorrects jusqu'à ce que la première mis à jour réseau soit reçue
Optimisation de la construction des meshes (colliders des joueurs, meshes des constructions, occluders dynamiques)
Optmimisation du refresh du loot côté serveur
Le son de la roulette ne subit plus l'occlusion
Correction pour les dessins sur les maps qui ne se mettaient pas à jour correctement pour les autres joueurs
Diminution du coût des filets
Les objets coincés/decals qui sont sur la roulette tournent avec elle
Les fours et feux de camp s'éteindront si ils débordent (pour les performances serveur!)
Ajout de jumelles - clic droit pour regarder, clic gauche pour régler le zoom
Retrait de l'engrenage du coût de l'arbalète - coûte + de bois/fragments de métal
Retrait du tee-shirt vert de la caisse de loot violette
Les lanternes/chapeaux bougie/chapeaux de mineurs ont un inventaire de fuel
Vous pouvez retirer le fuel du chapeau bougie/de mineur
Vous pouvez ramasser les appliques
Vous pouvez ramasser les lanternes
Vous pouvez ramasser les plafonniers
Vous pouvez ramasser les tourelles lance flammes
Vous pouvez ramasser les tourelles automatiques
Le coût en tech trash du viseur Holo est réduit à 1
Le coût en tech trash du C4 est réduit à 2
Le muzzlebrake possède plus de durabilité
Le muzzlebrake réduit plus le recul
Le prix du silencieux est réduit à 5 métal HQ
L'icône du porc cuit est plus foncé


Traduit par France rust

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