DevBlog 156 Fr-Trad

Le casque de l’armure lourde entrave maintenant votre vision, un aperçu du monument du site de lancement et plus encore.

Mise à jour vidéoShadowfrax

Heavy Armor NerfsMaurino Berry

Beaucoup de gens se plaignent de la Heavy Armor et de la façon dont elle protège trop. Je ne suis pas d’accord, mais seulement parce que je sais comment il devrait vraiment se comporter et le fait est qu’il n’a été qu’à moitié mis en œuvre. J’ai pris des mesures pour l’intégrer davantage à son concept original. La première chose que vous remarquerez, c’est que si vous portez le casque, votre vue sera sérieusement compromise:

La deuxième chose que vous remarquerez, c’est que si vous portez la veste, vous ne pourrez pas dépasser la vue grâce à la volumétrie. Cela signifie que vous devrez vous entraîner au tir de la hanche, utiliser le laser ou utiliser des fusils de chasse / lance-flammes, etc.

Enfin, porter la veste ou les jambières réduit complètement votre vitesse de déplacement à celle de l’ensemble complet plutôt que chaque pièce fournissant une petite réduction.

Voyons comment cela se joue. C’est peut-être trop, auquel cas j’aimerais augmenter encore davantage la protection. Ou peut-être pas suffisant, auquel cas j’aimerais ajouter plus de nerfs que d’être incapable de nager. J’ai encore du travail à faire avec l’occlusion de la vue, j’aimerais éventuellement être un maillage et rebondir vers le haut et vers le bas pendant que vous marchez, et cela exclut trop les configurations de super-moniteurs ultra grand écran. En savoir plus sur la semaine prochaine.

Corrections mineures d’AIMaurino Berry

Je n’ai pas fait beaucoup avec AI cette semaine, mais j’ai réglé un problème où certains nœuds de minerai n’étaient pas correctement taillés dans le navmeh, ce qui a empêché l’IA de se coincer entre eux. J’ai également ajusté l’animation de la marche des ours pour correspondre correctement à sa vitesse de déplacement.

Fixation de fusée d’hélicoptèreMaurino Berry

Écoutez à arodax pour me pointer dans la bonne direction et trouver la solution pour nos hélicoptères tirant au hasard des roquettes explosives au lieu de napalm. Pour les personnes intéressées: il s’est produit lorsque l’hélicoptère a été abattu et forcé dans un schéma de force, mais le refroidissement du napalm n’avait pas encore terminé, mais des roquettes explosives étaient considérées comme disponibles. Cela devrait être réparé maintenant

Améliorations des ombresDiogo Teixeira

J’ai fait quelques changements aux ombres cette semaine. Un problème qui me dérange depuis un moment était la résolution de l’ombre qui change selon l’orientation de la caméra, alors je suis allé de l’avant et je suis passé à une solution plus stable. Vous devriez noter que la résolution est plus prévisible et, espérons-le, moins de distraction.

Afin de maximiser la résolution des ombres, Two Cascades dispose maintenant d’une limite de distance maximale de 200 mètres, indépendamment de la valeur que vous avez définie sur les options graphiques. L’option Non Cascades avait déjà une limite de 50, ce qui est également le minimum. Seulement quatre Cascades vous donneront la gamme complète maintenant.

Un autre problème lié à la cascade d’ombre est que la frontière dure entre différentes cascades peut être très distrayant. J’ai ajouté un mélange entre ces régions afin d’atténuer la distraction.

Enfin, les caustiques de l’eau sont maintenant obscurcies correctement par la lumière du soleil et de la lune.

Améliorations de l’éclairage ambiantDiogo Teixeira

Nous luttons depuis longtemps avec l’éclairage ambiant, en raison des limitations de l’unité qui utilisent des scènes entièrement dynamiques. Nous travaillons lentement à résoudre certains de ces problèmes dans le but ultime d’améliorer la fidélité visuelle globale du jeu.

Jusqu’à ce que nous ayons une solution d’éclairage globale appropriée, cette semaine, j’ai profité de l’occasion pour passer à l’éclairage ambiant sphérique basé sur le ciel. Il semble mal dans certains cas, mais bat toujours ce que nous avions auparavant, qui était essentiellement une couleur plate sombre. Ce n’est pas encore définitif, mais c’est un début. L’occlusion ambiante a également été ajustée pour couvrir un rayon plus grand et une intensité plus élevée pour ajouter plus de profondeur.

Meilleures violations des mouvementsAndré Straubmeier

J’ai passé du temps à réduire le taux de faux positif de la détection de vol du côté du serveur et j’ai éliminé certains frais généraux des vérifications de l’eau pour libérer un certain temps pour effectuer d’autres vérifications plus avancées. Dans l’ensemble, ces améliorations ont conduit à un taux de détection beaucoup mieux avec moins de faux positifs, ce qui nous a permis de pousser un peu la sévérité de la détection. Nous allons expérimenter les paramètres sur certains serveurs de population élevés au cours de la semaine prochaine afin de déterminer dans quelle mesure nous pouvons pousser le système sans avoir à se tromper de faux positifs.

Mouvement du joueur lisseAndré Straubmeier

Vous savez comment, chez Rust, les joueurs au loin semblaient marcher à la moitié de votre cadence? Eh bien, c’était parce que chez Rust, les joueurs au loin se promenaient à la moitié de ton cadrage. Cela a été causé par une ancienne optimisation qui n’a plus de sens et fait que chaque fusillade se sent une sorte de merde, alors je l’ai retiré et j’ai poussé les gens à se sentir insensés dans le processus.

Grandes exploitations de fourneauxAndré Straubmeier

Oups, on dirait que les changements de placement de la fourchette de la semaine dernière foutent de la merde. Ces exploits sont maintenant corrigés.

Réduction de la collecte des orduresAndré Straubmeier

Rien d’intéressant à voir ici. J’ai supprimé un tas d’affectations de mémoire inutiles qui ont été faites à chaque image, ce qui réduit la quantité de collecte de déchets qui se produisent.

Les exploitants d’eau potableAndré Straubmeier

Je me suis rendu compte que les divers exploits de capteurs d’eau étaient encore là et finalement les a abordés avec cette mise à jour. Désolé, nous battons vraiment le lit là-bas.

Grue du site de lancementVincent Mayeur

J’ai passé cette semaine à construire une grue sur le site de lancement de la fusée:

Il y aura deux ascenseurs fonctionnant dans les colonnes à gauche et à droite de la grue, et tous les étages ne seront pas accessibles en l’utilisant. Pour certains, je vais vous faire sauter parce que je sais que vous l’aimez tous. Comme toujours, un butin plus juteux sera l’endroit où il est difficile d’y arriver. Quand j’aurai fini avec cela, la prochaine entreprise pour moi sera la roquette elle-même.

Rocket Factory SiteDamian Lazarski

J’ai travaillé sur une variété de tâches autour du site de la fusée. Je me suis concentré principalement sur l’obtention de tous les bâtiments texturés, et j’ai également fait un dressage rapide dans certaines parties du niveau pour obtenir un meilleur aperçu de ce que ressemblerait la zone terminée. De plus, j’ai travaillé sur le polissage des silos de carburant, j’ai ajouté des trottoirs et des trottoirs aux côtés des bâtiments et réglé la mise en page pour permettre plus d’espaces ouverts. La semaine prochaine, je reviendrai à l’intérieur de l’usine de fusée et je l’avais fait à un niveau présentable.

Roworking Armor ReworkTaylor Reynolds

Il y a quelques semaines Helk et moi avons parlé de retravailler l’armure Roadsign, alors je l’ai regardé cette semaine. C’est un peu délicat: d’une part, c’est une partie emblématique de la rouille; De l’autre, ce ne sont que quelques signes qui se balancent autour de votre cou. Sans parler de cela, il existe déjà un tas de peaux, de sorte que les textures doivent tous s’aligner correctement pour garder les peaux intactes.

Heureusement, il y a beaucoup d’espace sur l’ancienne texture, de sorte que j’ai un peu de marge de manœuvre pour ajouter des sangles, des boucles et des rivets pour que tout se sente un peu plus construit. J’utilise quelques trucs pour couper les assiettes tout en conservant un beau biseau de bord et je vais passer un autre passage sur les textures. C’est là que je suis avec elle jusqu’à présent:

Modélisme d’étang d’eauAlex Webster

Les animations et les états sont maintenant configurés pour le jet d’eau, donc il est prêt pour quand il est temps de l’avoir en jeu.

Animations des joueursMinh Le

J’ai parcouru les différentes animations de joueurs et réglé quelques petits détails qui ont été un peu éloignés. Par exemple, les animations animées de crouch ont eu la colonne vertébrale un peu maladroitement, alors j’ai réparé cela. Je suis également en train de polir les animations de saut et de re-ajouter les animations de saut multidirectionnel pour qu’il ressemble plus naturel lorsque vous poussez de côté / en arrière.

Viewmodel TweaksMinh Le

J’ai finalement terminé de passer à travers tous les modèles de vision, en réglant des problèmes cosmétiques mineurs tels que des poignets et des animations coupantes difficiles.

Tier 2 WorkbenchTom Butters

Fini la mise à la terre des accessoires sur le modèle principal, et a également fini sur les textures. Maintenant, finaliser les LOD – ces LOD démesurément – et la mise en place du préfabriqué, c’est tellement fini!

trace de pasAlex Rehberg

Après avoir joué et pris un tas de notes après le dernier patch, j’ai traversé et polié certains des nouveaux pas cette semaine. Le béton en pieds nus et le son de bois sont beaucoup mieux maintenant et la plupart des étapes de l’herbe sont un peu plus douces et améliorent le son.

Animal Sound PolishAlex Rehberg

J’ai polié la plupart des sons d’animaux qui ne jouaient pas avant la mise à jour de l’IA (les sons de sommeil étaient vraiment mauvais). Je ferai un passage complet sur toutes ces fois une fois que les mises à jour animées animées seront terminées.

Mix PassAlex Rehberg

J’ai également fait un mélange de niveau supérieur sur notre audio cette semaine. Il y avait une différence trop grande entre nos sons les plus silencieux et nos sons les plus forts, ce qui a poussé les gens à augmenter leur volume pour entendre les bits tranquilles, puis à faire écraser leurs oreilles lorsqu’une explosion ou un fusil disparaît à proximité, alors j’ai A apporté quelques trucs plus silencieux un peu et la plupart des choses plus fortes un peu. Il s’agissait d’un passage approximativement rapide, alors je suis sûr qu’il y a des morceaux qui ne sont plus encore, mais la plupart des sons de base devraient être beaucoup plus raisonnablement équilibrés maintenant.

J’ai fait quelques ajustements EQ et j’ai échangé quelques sons ambiants pour de meilleures versions dans le cadre de cela.

Enregistrement en métalAlex Rehberg

J’ai mis mes mains sur un tas de gros morceaux de ferraille le week-end avant le dernier, alors j’ai passé quelque temps à enregistrer ces choses cette semaine. Le métal a été l’une des choses les plus difficiles pour moi d’avoir de bons enregistrements, car j’ai surtout eu accès à un métal assez mince, et cela n’a pas toujours le ton ou la texture que je recherche. Certaines de ces choses seront utilisées pour améliorer les sons d’armes et d’autres seront pour les sons de l’interface utilisateur / physique.

La musiqueAlex Rehberg

Les mises à jour du système de musique arrivent très bien! Les mises à jour de back-end sont assez clouées maintenant, et j’ai passé un bon moment sur l’interface utilisateur de l’éditeur cette semaine. Voici un petit aperçu de l’ancien UI vs la nouvelle interface utilisateur (bien que la longueur des barres sur l’ancien soit réellement nouvelle):

Dans le système précédent, la lecture de musique a été divisée en couches et en sections. Les sections ont divisé une chanson dans le domaine temporel et les couches ont été divisées par une chanson par des instruments (ambiance sur une couche, batterie sur une autre, etc.). Cela a bien fonctionné, mais la division stricte du temps de section a été en train de gêner, alors j’ai le système de musique fonctionnant beaucoup plus comme un logiciel audio traditionnel maintenant. Les calques existent encore, mais les clips de musique peuvent vivre n’importe où dans un calque donné. Cela signifie que je peux placer des piqûres de tambour à droite sur la timeline avec la viande de la musique, et nous avons la flexibilité de faire des clips qui ont des plombs au lieu de chaque clip doit commencer correctement lorsqu’une section commence.

Une fois que les questions principales de l’interface utilisateur utilisateur sont terminées, j’aimerais ajouter de la randomisation à la lecture de musique. Jouer des clips aléatoires est une première étape facile et évidente ici, mais j’aimerais également sauter un peu la chronologie un point précis. Être capable de boucler une partie de la chronologie un nombre aléatoire de fois, ou de sauter aléatoirement à l’une d’une poignée de positions de lecture différentes pourrait être vraiment cool.

Changelog

Les joueurs réparés se sont abattus sur le mur bas
Correction d'ombres de feuillage non animées
Amélioration de la stabilité de l'ombre
Amélioration de l'éclairage ambiant
Performance améliorée de la vérification du mouvement
Vérification des mouvements réduits faux positifs
La vérification du mouvement a été beaucoup plus stricte
La grille de chaîne peut maintenant être ramassée
Correction du mouvement du stuttery au loin
Réduction de la fréquence de collecte des ordures en optimisant les allocations de mémoire
Les transformations optimisées du viewmodel sont mises à jour par un facteur de deux
Fixe les hauts fourneaux
L'exploitant d'eau fixe exploite
Polissage Footstep
Verre de son animal
Améliorations du mélange sonore
Tous les minerais classent correctement navmesh (empêche l'IA de se coincer)
Correction potentielle pour les hélicoptères tirant au hasard des fusées explosives quand il ne devrait pas
La vitesse d'animation de l'ours correspond à la vitesse de marche
Le casque Heavy Plate obstrue considérablement la vue
Toute pièce d'armure de plaque lourde limite le mouvement de 40%
La veste de plaque lourde empêche l'ADS


/!\ Attention /!\ Traduction par Google !

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